21 Veelgestelde OOP-interviewvragen en antwoorden die u vandaag moet weten

Interviewvragen over objectgeoriënteerd programmeren kunnen programmeurs en ontwikkelaars helpen hun kennis van de belangrijkste concepten in de programmeerwereld te vergroten.

OOP is een van de meest noodzakelijke en noodzakelijke programmeerparadigma’s, waarbij de nadruk ligt op objecten en klassen in plaats van procedures en functies.

Sommige op OOP gebaseerde programmeertalen zijn Objective-C, Java, Ada, Perl, Python, C++ en meer.

Grote bedrijven zoeken ontwikkelaars die bedreven zijn in objectgeoriënteerde benaderingen en patronen.

Dus als u van plan bent om voor een dergelijk interviewproces te verschijnen, moet u een grondig begrip hebben van de OOP-concepten.

Laten we eens kijken naar enkele van de veelgestelde vragen en antwoorden over OOP-interviews om u te helpen bij de voorbereiding op interviews en tests.

Objectgeoriënteerd programmeren (OOP): een overzicht

OOP is een programmeerparadigma dat draait om objecten. Hier worden de objecten beschouwd als echte instanties, zoals een klasse die bepaalde gedragingen en kenmerken bevat die zijn gespecificeerd in de klassensjabloon.

Laten we bijvoorbeeld een auto nemen. Volgens het OOPs-model:

  • Voorwerp: een auto. Het kan van elk type of model zijn, zoals de auto die u bezit.
  • Klasse: het model of type van de auto, zoals BMW, Chevrolet, Kia, Audi en meer.
  • Kenmerken: Kleur van de auto, chassisnummer van de auto, motortype, versnellingstype en meer.
  • Gedrag: schakelen, de auto starten en meer.

Hier zijn kenmerken ook bekend als eigenschappen, attributen of gegevens, terwijl gedragingen in programmeertalen bekend staan ​​als procedures, methoden of functies.

Laten we beginnen met enkele veelgestelde vragen over OOP-interviews.

Wat wordt bedoeld met de term OOP’s?

Antwoord: Object Oriented Programming (OOP) is een programmeermodel dat is gebaseerd op objecten en klassen in plaats van procedures en functies. Individuele objecten zijn gerangschikt in klassen. OOP’s beschrijven entiteiten uit de echte wereld met concepten als polymorfisme, verbergen, overerving, enz., en programmeerparadigma’s.

OOP’s binden code en gegevens aan elkaar. Objecten zijn real-world entiteiten die worden gedefinieerd via klassen met specifieke kenmerken en gedrag, terwijl een klasse wordt gedefinieerd als het patroon voor een specifiek object. Het is ook bekend als een door de gebruiker gedefinieerd datatype.

Dit omvat programma’s voor ontwerp en productie samen met de mobiele applicatie. U kunt OOP bijvoorbeeld gebruiken voor simulatiesoftware voor productiesystemen.

Wat zijn enkele andere programmeerparadigma’s dan OOP’s?

Antwoord: Programmeerparadigma’s zijn de methode om programmeertalen te categoriseren op basis van de functie van elke taal. Er zijn twee soorten programmeerparadigma’s:

  • Imperatief programmeerparadigma: het richt zich op het uitvoeren van logica en definieert de besturingsstroom. Het omvat het procedureel programmeerparadigma, objectgeoriënteerd programmeren (OOP) en parallel programmeren.
  • Declaratief programmeerparadigma: het richt zich op wat er in het programma moet worden uitgevoerd en definieert de logica ervan, niet de besturingsstroom. Het omvat het logisch programmeerparadigma, het functioneel programmeerparadigma en het databaseprogrammeerparadigma.

Wat is het verschil tussen OOP en SOP?

Antwoord: Laten we het verschil tussen OOP en SOP begrijpen met deze tabel:

Objectgericht programmeren Structuurgericht programmeren Het is een programmeermodel gebaseerd op objecten in plaats van procedures en functies. Het biedt een logische structuur aan het programma, waarbij de programma’s zijn onderverdeeld in functies. Volgt een bottom-up-benaderingVolgt een top-down-benadering Biedt het verbergen of inkapselen van gegevens Het biedt geen gegevensverberging Het kan complexe problemen oplossen. Het kan gematigde problemen oplossen. Lage redundantie omdat code opnieuw kan worden gebruikt Het biedt geen ondersteuning voor herbruikbaarheid van code. Flexibeler Minder flexibelDe primaire zorg zijn gegevens. De primaire zorg is de logische structuur van een programma.

  Hoe u Photoshop-bestandsgeschiedenis kunt opslaan in een tekstbestand

Wat zijn de belangrijkste kenmerken van OOP’s?

Antwoord: Dit zijn de belangrijkste kenmerken van OOP’s:

  • Erfenis
  • inkapseling
  • Abstractie
  • Polymorfisme
  • Methode overschrijven
  • Methode overbelasting
  • Voorwerpen
  • Klassen
  • Constructeurs en vernietigers

Overerving, polymorfisme en inkapseling zijn de fundamentele elementen van OOP die deze functies onderscheiden van niet-OOP-talen.

Wat is inkapseling?

Antwoord: Inkapseling is een methode om klasse, variabelen, methoden en meer in een capsule te plaatsen die nodig is om het werk te doen en dezelfde capsule aan de gebruiker te presenteren. In eenvoudige bewoordingen worden alle benodigde methoden en gegevens samengevoegd en worden de onnodige details voor de gebruikers verborgen.

Het kan ook op andere manieren worden gedefinieerd:

  • Gegevensbinding: inkapseling is een proces waarbij gegevensleden samen met de methoden als een klasse of als geheel worden samengevoegd.
  • Gegevens verbergen: Inkapseling is een proces van het verbergen van onnodige informatie, zoals toegangsbeperkingen voor het lid van een object, enz.

Wat is polymorfisme?

Antwoord: Laten we polymorfisme begrijpen door de term te scheiden in twee woorden die het vormen:

“Poly” betekent “veel”

“Morph” betekent “vormen”

Polymorfisme kan dus worden beschreven als een object met verschillende vormen.

In OOP’s wordt dit het proces genoemd waardoor sommige gegevens, objecten, methoden of codes zich onder meerdere contexten of omstandigheden anders gedragen. Er zijn twee soorten polymorfisme in het OOPs-model:

  • Runtime-polymorfisme
  • Compileer tijd polymorfisme

Met andere woorden, het zijn de meerdere definities van een enkele interface. Er is bijvoorbeeld een klasse genaamd ‘vehicle’, die bestaat uit een methode ‘speed’. Het is onmogelijk om de snelheid te definiëren omdat verschillende voertuigen verschillende snelheden hebben. Dit kan dus worden gedefinieerd in de subklassen van verschillende definities voor verschillende voertuigen.

Wat is statisch polymorfisme?

Antwoord: Statisch polymorfisme is ook bekend als compilatietijdpolymorfisme. Het is de functie waarmee een object op basis van de waarden kan worden gekoppeld aan de betreffende operator of functie. Dit kan worden bereikt door overbelasting van de operator of overbelasting van de methode.

Hier gebruiken de methoden een vergelijkbare naam, maar de parameter van elke naam varieert. Het object gedraagt ​​zich anders voor een vergelijkbare trigger. Er worden dus meerdere methoden in dezelfde klasse geïmplementeerd.

Wat is dynamisch polymorfisme?

Antwoord: Dynamisch polymorfisme wordt ook wel runtime-polymorfisme genoemd. Het verwijst naar het type polymorfisme in OOP’s waarmee de daadwerkelijke integratie van de functie wordt geregeld tijdens de uitvoering of runtime. Het kan worden bereikt door methode-overriding.

Er worden bijvoorbeeld twee klassen, bike en Yamaha gemaakt, en de klasse Yamaha breidt de klasse bike uit en overschrijft de run()-methode. Aangezien de methode van de subklasse de methode van de bovenliggende klasse overschrijft, wordt deze tijdens runtime aangeroepen.

Wat is een klasse?

Antwoord: Een klasse kan worden gedefinieerd als de blauwdruk of sjabloon die enkele waarden bevat, lidgegevens genoemd. Het bevat ook enkele regels, die bekend staan ​​als functies of gedragingen. Wanneer u een object maakt, worden automatisch de functies en gegevens gebruikt die in de klasse zijn gedefinieerd.

Een klasse is echter een blauwdruk of sjabloon voor objecten. Men kan zoveel objecten ontwerpen als de vereiste op basis van een klasse. Er wordt bijvoorbeeld eerst een sjabloon voor een auto gemaakt. Daarna worden verschillende auto-eenheden ontworpen op basis van de sjabloon van de auto.

Wat is een voorwerp?

Antwoord: Het object kan worden gedefinieerd als de instantie van een klasse die de instantie van gedragingen en leden bevat die in de sjabloon zijn gedefinieerd. Het object is de feitelijke entiteit waarmee een gebruiker interactie heeft, maar klasse is slechts een blauwdruk voor dat object.

Zo hebben objecten bepaalde kenmerken of gedragingen en nemen ze ruimte in beslag, bijvoorbeeld een specifiek automodel.

Wat is het verschil tussen een klasse en een structuur?

Antwoord: Laten we dit begrijpen met behulp van een tabel:

  7 Beste AntiTrack-software voor betere online privacy

Klassenstructuur Klassen zijn van referentietypes. Structuren zijn van waardetypes. Het wordt toegewezen aan heapgeheugen. Het wordt toegewezen aan het stapelgeheugen. Toewijzing is goedkoper in het grote referentietype Toewijzing is goedkoper in waardetype dan een referentietype Het heeft onbeperkte functies. heeft beperkte mogelijkheden. Een klasse wordt gebruikt in grote programma’s. Een structuur wordt gebruikt in kleine programma’s. Het bevat een constructor en een destructor. Het bevat een geparametriseerde of statische constructor. Het gebruikt een trefwoord new() elke keer dat het instanties maakt. Het kan gemakkelijk instanties maken met of zonder trefwoorden. Een klasse kan erven van een andere klasse. Een structuur mag niet erven. De gegevensleden van een klasse kunnen worden beschermd. De gegevensleden van een structuur kunnen niet worden beschermd. Functieleden kunnen abstract of virtueel zijn Functieleden kunnen niet abstract of virtueel zijn. Twee verschillende variabelen van de klasse kunnen de verwijzing naar een soortgelijk object bevatten. Elke variabele bevat zijn eigen kopie.

Wat is erfenis?

Antwoord: Overerving is een van de kenmerken van OOP’s waarmee een klasse de hoofdeigenschappen van een andere klasse kan erven. Als ‘voertuig’ bijvoorbeeld een klasse is, dan zijn ‘auto’, ‘fiets’, enz. andere klassen die belangrijke eigenschappen kunnen erven van de klasse ‘voertuig’.

Deze functie helpt bij het wegwerken van overtollige code; vandaar, het verkleinen van de code. In eenvoudige bewoordingen wordt overerving gedefinieerd als de ontvanger van eigenschappen van de bovenliggende klasse naar de onderliggende klasse. Hier is ‘voertuig’ de bovenliggende klasse, en ‘auto’ of ‘fiets’ zijn onderliggende klassen uit het bovenstaande voorbeeld.

Op deze manier kunt u de programmeercode van de ene klas hergebruiken in een andere klas zonder dezelfde code opnieuw te schrijven of tijd te verspillen.

Wat zijn de verschillende soorten erfenissen?

Antwoord: Er worden verschillende soorten overerving gebruikt in het OOPs-model, zoals:

  • Enkele overerving: het definieert als de overerving waarin een enkele klasse gemeenschappelijke functies van een enkele basisklasse erft.
  • Meerdere overervingen: het komt in beeld wanneer een enkele klasse meer dan één klasse erft.
  • Overerving op meerdere niveaus: dit betekent dat een klasse erft van andere klassen, die subklassen zijn van een andere klasse.
  • Hiërarchische overerving: Het verwijst naar de overerving waarbij één klasse meerdere subklassen heeft.
  • Hybride overerving: Het is de combinatie van meerdere niveaus en meerdere overervingen.

Wat zijn de beperkingen van erfenis?

Antwoord: Enkele van de beperkingen van overerving zijn als volgt:

  • Het verhoogt de inspanning en tijd die nodig is om het programma uit te voeren. Dit komt omdat er vaak van de ene klasse naar de andere moet worden gesprongen, wat tijd kost.
  • De bovenliggende klasse, samen met de kindklasse, zijn zeer strak gekoppeld, dus minder flexibiliteit.
  • Het moet zorgvuldig worden verwerkt, anders zou het leiden tot onvoldoende of onjuiste resultaten.
  • Een enkele wijziging in het programma kan leiden tot een wijziging in de code in zowel de ouder- als de kindklasse.

Wat is abstractie?

Antwoord: Abstractie is een van de elementen van OOP’s. De sleutelrol van abstractie is het omgaan met complexiteit. Dit wordt gedaan door ongewenste details voor de gebruikers te verbergen. Dit stelt gebruikers in staat om complexe logica bovenop abstractie te implementeren zonder na te denken over de verborgen complexiteit.

Als je bijvoorbeeld een koffieliefhebber bent, moet je weten hoeveel melk, koffiebonen en suikerklontjes je wilt toevoegen om een ​​kopje koffie te zetten met een koffiezetapparaat. Het heeft geen zin om na te denken over het werkingsprincipe van die machine. De koffiemachine is een verborgen complexiteit die u niet hoeft te kennen, maar het proces van het maken van koffie is een noodzaak.

Er zijn twee soorten abstractie:

  • Data abstractie
  • Procesabstractie

Wat is een constructeur?

Antwoord: Een constructor is een speciale methode in de klasse of structuur waarvan de naam lijkt op de klassenaam. Het dient het vereiste doel van het initialiseren van objecten. Het helpt ook bij het instantiëren van lidgegevens en bij methoden om objecten aan de klasse toe te wijzen.

  Welke repository te gebruiken in 2022

Bij het maken van een constructor zijn een paar dingen nodig om in gedachten te houden:

  • Het heeft dezelfde naam als de klassenaam.
  • Het mag niet abstract, definitief of statisch zijn.
  • Het heeft geen variabele van het retourtype.

Wat zijn de verschillende soorten constructors in C++?

Antwoord: Er zijn hoofdzakelijk drie soorten constructors in C++:

  • Standaardconstructor: Een constructor zonder parameters of argumenten in de definitie. Dit type constructor wordt gebruikt om de gegevensleden of variabelen te initialiseren met echte waarden.
  • Geparametriseerde Constructor: Het bevat argumenten of parameters in de declaratie en definitie. Er kan meer dan één parameter door de geparametriseerde constructor gaan. Het wordt gebruikt voor overbelasting om de verschillen in meerdere constructeurs te kennen.
  • Constructor kopiëren: het is een lidfunctie die een ander object van een vergelijkbare klasse gebruikt om een ​​object te initialiseren. Bovendien helpt het bij het kopiëren van gegevens van het ene object naar het andere.

Wat is een vernietiger?

Antwoord: Een destructor is een methode die automatisch wordt aangeroepen tijdens het vernietigen van een object. Het implementeert bepaalde acties:

  • Heapruimte herstellen die eerder is toegewezen tijdens de initialisatie van het object
  • Databaseverbindingen en bestanden sluiten
  • Netwerkbronnen en bronvergrendelingen vrijgeven
  • Uitvoeren van diverse huishoudelijke taken

Met andere woorden, een destructor vernietigt de objecten die door de constructor zijn geïnitialiseerd. Het is een speciale lidfunctie met dezelfde naam als de klassenaam, maar wordt voorafgegaan door een (~) symbool. Een destructor kan worden overbelast omdat het een eenrichtingsfunctie is.

Wat is Garbage Collection (GC)?

Antwoord: Garbage collection (GC) is een geheugenherstelelement dat is ingebouwd in programmeertalen, zoals Java en C#. Een GC-enabled programmeertaal bevat ten minste één afvalverzamelaar die automatisch geheugenruimte vrijmaakt die niet langer nodig is binnen een programma.

Garbage collection bevestigt dat het programma nog steeds binnen zijn geheugenquotum valt. Het voorkomt dat ontwikkelaars het geheugen van het programma handmatig beheren, waardoor geheugengerelateerde bugs worden geminimaliseerd.

Wat is exception handling?

Antwoord: Afhandeling van uitzonderingen is een methode om te reageren op onverwachte gebeurtenissen terwijl een computerprogramma draait. Programmeurs moeten ongewenste gebeurtenissen (uitzonderingen) ‘afhandelen’ om te voorkomen dat een systeem of programma crasht. Zonder deze methode kunnen uitzonderingen de algemene werking van een programma verstoren en leiden tot inefficiënties of risico’s.

Wat is een try/catch-blok?

Antwoord: Try or catch zijn de sleutelwoorden die de afhandeling van uitzonderingen vertegenwoordigen als gevolg van coderings- of gegevensfouten tijdens de uitvoering van een programma.

  • Een try-blok is het codeblok waar uitzonderingen optreden
  • Een catch-blok behandelt en vangt blokuitzonderingen op

De try-and-catch-statements worden vaak gebruikt in verschillende programmeertalen, waaronder C++. C#, Java, SQL en JavaScript. Elke try-instructie komt overeen met een catch-instructie om de uitvoering af te handelen. Hier zijn nog een paar dingen om te onthouden in try-and-cat-statements:

  • Een try-blok wordt gevolgd door het catch-blok.
  • Een try-blok wordt gevolgd door ten minste één catch-blok.
  • Een try-blok wordt gevolgd door een ander try-blok en verder gevolgd door het catch-blok.

Conclusie

OOP is een essentieel concept voor programmeurs om te weten. Door het grondig te leren, kun je ook goed programmeren in talen die de OOP-concepten gebruiken.

Als u zich voorbereidt op een interview of test, zullen de bovenstaande interviewvragen en antwoorden u helpen uw begrip van OOP-concepten zoals klassen, objecten, inkapseling, polymorfisme, overerving, abstractie en meer op te frissen. Op deze manier kunt u de sollicitatiegesprekken vol vertrouwen aangaan en met succes doorkomen om uw carrière op te bouwen.

U kunt ook enkele van deze SQL-interviewvragen bekijken.

gerelateerde berichten